Cursos Individuais Tecnologia 3DS Max - Criação, Animação e Efeitos Especiais
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Curso de 3DS Max - Criação, Animação e Efeitos Especiais


       O 3DS Max - Criação, Animação e Efeitos Especiais prepara o aluno para trabalhar com o consagrado programa de modelagem tridimensional de imagens e animações. Com abordagem ampla, o curso apresenta conceitos teóricos reforçados por exercícios práticos executados pelo aluno. A simulação de uma empresa de publicidade especializada em animação digital é o desafio prático do aluno, com o objetivo de facilitar o aprendizado.

 

Oportunidade

 

      O 3ds Max (anteriormente conhecido como 3D Studio Max) é um software muito utilizado em produção de filmes de animação, criação de personagens de jogos em 3D, vinhetas e comerciais para TV, maquetes eletrônicas, elementos para sites e muito mais. O curso interativo 3DS Max Criação, Animação e Efeitos Especiais é a porta de entrada para o universo 3D, preparando o aluno para futuras especializações no campo da arquitetura, do design ou do entretenimento, com grandes possibilidades de ganho.

 

Onde poderei trabalhar?

 

      O 3ds Max (anteriormente conhecido como 3D Studio Max) é um software muito utilizado em produção de filmes de animação, criação de personagens de jogos em 3D, vinhetas e comerciais para TV, maquetes eletrônicas, elementos para sites e muito mais. O curso interativo 3DS Max Criação, Animação e Efeitos Especiais é a porta de entrada para o universo 3D, preparando o aluno para futuras especializações no campo da arquitetura, do design ou do entretenimento, com grandes possibilidades de ganho.

 

Conteúdo programático

 

Aula 1 - Conhecendo o 3ds Max

 

- Conhecendo as Viewports e as barras de ferramentas presentes no 3ds Max 2012;

- Aprendendo a abrir um arquivo existente no computador;

- Entendendo como funciona as coordenadas dos eixos X, Y, Z movimentando um objeto na cena;

- Conhecendo as ferramentas Select and Move, Zoom e Orbit Sub Object;

- Aprendendo a trabalhar com apenas uma Viewport na tela;

 

Aula 2 - Começando a desenhar com o 3ds Max 2012

 

- Entendendo a importância dos objetos primários; Criando e apagando objetos primários do 3ds (Sphere, cube, cone, etc...);

- Construindo um boneco de neve com os objetos primários;

- Trabalhando com a ferramenta Select Object para duplicar e agrupar objetos;

- Conhecendo o View Cube (orientação das vistas);

 

Aula 3 - Trabalhando com Texturas

 

- Conhecendo a janela Slate Material Editor e o Sample Slots; Trabalhando com Assign Material to Selection;

- Usando a ferramenta Bump para deixar a coluna com relevos maiores em suas divisórias;

- Aprendendo a aumentar e diminuir o número de repetições de Maps;

 

Aula 4 - Aprendendo a criar efeitos de refração e reflexão

 

- Aprendendo o que é Reflexão e Refração;

- Conhecendo todas as ferramentas que compõem o Seletor de cor;

- Trabalhando com a opção Opacyt;

- Conhecendo o Maps Falloff;

- Usando a opção Refraction para dar efeitos de reflexão no objeto;

- Adicionando o maps Raytrace para auxiliar nas características de reflexão;

 

Aula 5 - Transformando objetos

 

- Aprendendo a carregar gabaritos na Viewport;

- Conhecendo o modificador Edit Poly;

- Trabalhando com os sub-objetos: Vertex e Polygons;

- Aprendendo sobre o editor de malha Extrude;

 

Aula 6 - Transformando objetos (modelagem) – Parte II

 

- Exercitando o trabalho com o modificador Edit Poly;

- Revisando o subobjeto Polígono;

- Trabalhando com a Edição da malha (Outline e Inset);

 

Aula 7 - Reforçando Conceitos I - Modelagem

 

- Revisando a criação do objeto Cylinder;

- Relembrando o uso do Editor de materiais;

- Revendo o conceito de modelagem;

 

Aula 8 - Dando vida ao trabalho – Trabalhando com Hierarquia e Pivot Points

 

- Trabalhando com a opção Pivot (Affect Pivot Only e Center to Object);

- Conhecendo a ferramenta Select and Link;

 

Aula 9 - Dando vida ao trabalho II – Aplicando cinemática ao robô

 

- Aprendendo sobre o que é cinemática e seus tipos: Direta e Inversa;

- Adicionando IK Solvers;

- Inserindo objetos Dummy;

 

Aula 10 - Aprendendo a aplicar múltiplos materiais a objetos e elaborando a animação do robô

 

- Conhecendo e usar o material Multi/Sub-Object;

- Aprendendo como criar ID aos subobjetos do robô;

- Realizando a animação do robô;

 

Aula 11 - Trabalhando com Iluminação

 

- Aplicando iluminação diurna em um cenário através da ferramenta Omni;

- Inserindo sombra no cenário;

- Transformando o mesmo cenário em um ambiente noturno, utilizando a ferramenta Target Spot;

 

Aula 12 - Reforçando Conceitos II – Elaborando o projeto de um robô androide

 

- Posicionando os pontos pivôs das peças que compõem o robô;

- Realizando a ligação de cada membro;

- Inserindo o objeto IK para os braços e pernas;

- Adicionando Dummys e ligando-os as objetos responsáveis pelos movimentos do androide;

- Realizando a animação da caminhada do robô no cenário;

- Adicionando som na linha do tempo;

- Criando a iluminação do ambiente para simular o pôr-do-sol mostrado na imagem de fundo;

 

Aula 13 - Interagindo objetos 3D com imagens

 

- Criando uma Camera Match;

- Importando um Objeto;

- Entendendo e aplicando o material Matte/Shadow;

 

Aula 14 - Movimentos Humanos – Parte I: Elaborando o salto mortal

 

- Inserindo o objeto Biped; Aplicando os movimentos através da guia Motion; Conhecendo o botão Footstep Mode (Walk, Run e Jump); Trabalhando com as propriedades Airborne e 2 Feet Down;

- Utilizando o botão Symmetrical;

- Usando a opção Bend Links Mode;

- Conhecendo o botão Body Rotation;

 

Aula 15 - Movimentos Humanos – Parte 2: Preparando a estrutura do Mascote

 

- Trabalhando com as propriedades Freeze, Hide e See-Throught;

- Conhecendo o modo Figure Mode;

- Aprendendo a salvar a figura da estrutura do Biped;

 

Aula 16 - Movimentos Humanos – Parte 3: Aprendendo a vincular à malha do Mascote

 

- Relembrando as propriedades See-Through e Hide;

- Revendo o botão Figure Mode ativo;

- Aprendendo a usar o modificador Physique e seu sub-objeto na malha;

 

Aula 17 - Movimentos Humanos – Parte 4: Trabalhando no cenário e aprendendo a mudar as expressões do Mascote

 

- Importando o mascote no cenário;

- Aprendendo a unir a cauda da raposa à estrutura da malha;

- Trazendo o movimento do salto ao mascote e posicionando os passos na trave olímpica;

 

Aula 18 - Movimentos Humanos – Final: Dirigindo as cenas do salto através de câmeras

 

- Aprendendo usar a câmera Target;

- Conhecendo as lentes Grandes-Angulares e Teleobjetivas;

- Conhecendo as filmagens: Close-up, Superclose e Plano de Detalhe;

- Utilizando o recurso Show Safe Frames;

- Transformando a animação em vídeo através do Render Setup;

- Aprendendo a usar as ferramentas Truck Camera, Orbit Camera e Dolly Camera;

 

Aula 19 - Reforçando Conceitos III – Parte 1: Preparando a estrutura da malha

 

- Deixando a malha do urso transparente e protegida;

- Inserindo o objeto Biped e moldá-lo com a malha.

 

Aula 20 - Reforçando Conceitos III – Parte 2: Preparando as cenas do vídeo

 

- Adicionando um conjunto de pegadas da caminhada;

- Configurando a quantidade de frames da animação;

- Trabalhando com o modificador de expressões;

- Criando a filmagem da Cena1;

 

Aula 21 - Trabalhando com o efeito fogo

 

- Conhecendo a subcategoria Atmospheric Apparatus;

- Aprendendo e criar o efeito Fire Effect;

 

Aula 22 - Criando um efeito de fumaça

 

- Criando um sistema de partículas utilizando a opção Super Spray;

- Usando a opção Mesh para converter o a sistema em um objeto de malha;

- Conhecendo o painel Particle Generation utilizando diversas propriedades do mesmo;

- Criando um material para dar a forma de fumaça ao sistema, entendendo como a opção Gradient;-

- Parameters funciona;

- Aumentando a complexidade e detalhe do material utilizando as opções da guia Noise;

 

Aula 23 - Trabalhando com animações e efeitos

 

- Conhecendo a categoria Deflectors;

- Utilizando a categoria Forces;

 

Aula 24 - Reforçando Conceitos IV – Ônibus espacial após seu lançamento

 

- Criando Gizmos com efeito de fogo;

- Criando um sistema de partículas com o Super Spray;

- Elaborando a textura da fumaça;

 

Aula 25 - Criando Efeitos de atmosfera a partir de Eventos

 

- Conhecer e utilizar a janela Video Post;

- Conhecer o efeito Lens Effects Flare;

- Aprender a configurar as propriedades dos subefeitos: Prefs, Glow,M Sec, Rays, e Inferno;

 

Aula 26 - Trabalhando com efeitos especiais

 

- Conhecendo a subcategoria Geometric/Deformable;

- Criando e configurando os parâmetros do deformador Bomb;

- Aprendendo a criar e modificar os parâmetros do efeito de partículas Parray;

- Conhecendo a subcategoria Extended Primitives e aprendendo como aplicar e modificar os parâmetros do objeto RingWave;

 

Aula 27 - Aplicando texturas usando a ferramenta Unwrap UVW

 

- Trabalhando com o modificador Unwarp UVW;

- Conhecendo a janela Edit UVWs;

- Entendendo o menu Mapping;

- Utilizando a ferramenta Select by Element UV Toggle;

- Criando um mapa do objeto e trabalhando sobre ele num programa de edição de imagens;

 

Aula 28 - Aprendendo a criar grama

 

- Aprendendo a usar o modificador Hair and Fur (WSM) e seus painéis;

- Adicionando dois objetos de luzes e aplicar sombreamento;

- Aprendendo a salvar a imagem da renderização;

 

Aula 29 - Decorando e iluminando um ambiente com mais realismo

 

- Aprender sobre o renderizador Mental Ray;

- Conhecer as luzes fotométricas;

 

Aula 30 - Reforçando Conceitos V – Criando uma Área de Lazer

 

- Relembrar a utilização de Unwrap UVW;

- Fazer uso do renderizador Mental Ray;

- Atribuir texturas do tipo Autodesk Water e Arch& Design à objetos da cena;

- Revisar o objeto Daylight;

- Praticar a utilização dos modificador Hair and Fur e Bomb;

- Rever a aplicação de um sistema de partículas do tipo Parray;

- Gerar efeitos de ondulação por meio de Ring Wave;

- Inserir efeitos do tipo Lens Effects Glow e Lens Effects Flare;

- Criar um vídeo da cena;

 

Aula 31 - Projeto final Parte I

 

- Construir uma animação utilizando conceitos vistos até o momento;

- Conhecer as principais técnicas de animação;

 

Aula 32 - Projeto final Parte II

 

- Adicionar uma câmera Target na cena;

- Finalizar a animação do pinguim;

- Criar um texto introdutório animado para o vídeo;


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